Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес
оригинального документа
: http://www.srcc.msu.ru/vrml/EXAMPLES.HTM
Дата изменения: Sun Jan 12 23:00:01 2003
Дата индексирования: Fri Feb 28 06:07:58 2014
Кодировка: Windows-1251
|
Примеры из
книги О.Д.Авраамовой
"Язык VRML.
Практическое руководство"
(М., Диалог-МИФИ, 2000)
Загрузить архив (245K)
- 5_1.WRL Cфера со всеми
параметрами по умолчанию
- 5_2.WRL Повторное
использование объектов (лучше
смотреть с отмеченной опцией
"wireframe rendering" браузера,
поскольку сфера находится
внутри куба и обычным образом
видна не будет)
- 6_1.WRL Эллипсоид
вращения (пример использования
узла Transform)
- 7_1.WRL Куб со всеми
параметрами по умолчанию
- 7_2.WRL Цилиндр,
расположенный горизонтально
- 7_4.WRL Наложение
текстуры на сферу
- 8_1.WRL Использование
полей emissiveColor и diffuseColor узла
Material. Сфера слева имеет diffuseColor 0
0 0 и emissiveColor 1 0 0, а правая сфера
имеет diffuseColor 1 0 0.
- 8_2.WRL Пример
иллюстрирует использование
вариабельности разных полей
узла Material. В первом ряду слева
направо возрастает значение
diffuseColor. Во втором ряду слева
направо возрастает shininess -
степень блеска. В третьем
возрастает прозрачность -
transparency. Последняя сфера в
каждом ряду идентична третьей,
за исключением поля emissiveColor (0.5 0.5
0.5).
- 8_3.WRL Использование
текстур. Картина на стене
получена путем наложения
текстуры с соответствующим
изображением на поверхность.
- 8_4.WRL Использование
пиксельных текстур. Обратите
внимание на прозрачность
третьей сферы.
- 10_1.WRL Создание
гиперсылок
- 12_1.WRL
Использование прототипов
- 12_2.WRL
Использование внешних
прототипов. Для того, чтобы
пример работал и на вашем
локальном диске, не забудьте
скопировать файл 12_3.WRL.
- 13_1.WRL Точки
наблюдения
- 14_1.WRL Цвета фона.
Небо меняет цвет от ярко-желтого
в зените до темно-синего у
горизонта, цвет земли - темно-зеленый.
- 14_2.WRL
Использование фоновых
изображений. Изображение
деревьев в файле имеет
прозрачный фон.
- 14_3.WRL Белая сфера
по мере удаления от нее
исчезает в синем тумане
- 15_1.WRL Узел Sound.
Легкая музыка в фоновом режиме.
Если вы отойдете от сферы
подальше, музыка постепенно
стихнет. Когда вы начнете
приближаться к сфере, музыка
появится вновь. Для автономной
работы примера нужно загрузить
к себе еще файл music.mid
- 16_1.WRL
Четырехугольная пирамида,
созданная при помощи узла
IndexedFaceSet. Этот узел позволяет
создавать поверхности любой
формы. Если хотите, можете
посмотреть на псевдосферу,
созданную при помощи этого же
узла, или же на лист
Мебиуса.
- 17_1.WRL Создание
рельефа земной поверхности при
помощи узла ElevationGrid
- 17_2.WRL Узел Extrusion
- 18_1.WRL
Использование параметра creaseAngle.
В объекте из предыдущего
примера слегка сглажены ребра.
- 18_2.WRL RGB-куб
- 19_1.WRL
Использование источников
направленного света
- 19_2.WRL Сфера
освещена точечным источником с
постоянным затуханием
- 19_3.WRL Точечный
источник света имеет линейное
затухание
- 19_4.WRL Точечный
источник с квадратичным
затуханием
- 20_1.WRL
Преобразования текстур. Самый
левый квадрат покрыт исходной
текстурой без всяких
трансформаций. Текстура,
покрывающая следующий, была
отмасштабирована с
коэффициентом 2 по обоим
направлениям. Текстура в
центре была отмасштабирована
на 0.5 по каждому направлению.
Следующая повернута на 45
градусов. К самой правой
текстуре было применено
масштабирование с
коэффициентом 0.5 по одному из
направлений и поворот на 0.78
радиана (45 градусов).
- 20_2.WRL Привязка
координат текстуры к граням
- 22_1.WRL
Использование узла Billboard.
Деревья, наклеенные на доску
объявлений, вращаются вокруг
оси Y и поэтому всегда
повернуты к пользователю, так
что можно спокойно погулять
между ними.
- 22_2.WRL
Масштабирование в
произвольном направлении. Куб
в центре неизменен, внизу он
отмасштабирован с
коэффициентом 2 вдоль оси X,
вверху - с тем же коэффициентом,
но вокруг слегка повернутой
оси.
- 22_3.WRL Узел LOD (Level of
Detail). Земная поверхность
становится все более детальной
по мере приближения к ней.
Датчики
- 24_1.WRL Датчик
времени срабатывает каждые две
секунды, и раздается звук
- 24_2.WRL Датчик
видимости. Когда вы видите
параллелепипед, то слышите
звук. Если вы отворачиваетесь
так, что параллеллепипед
исчезает за краем экрана, звук
прекращается.
- 24_3.WRL Датчик
приближения. Механизм действия
- тот же, что и в предыдущем
примере. Когда вы
приближаетесь к конусу и
попадаете в заданный датчиком
приближения паралелепипед,
возникает звук.
- 24_4.WRL Узел Collision и
Proxy-геометрия. У голубой сферы
слева распознавание коллизий
отключено. Мы можем спокойно
сквозь нее пройти. У розовой
сферы в collide стоит TRUE, а collideTime (время
коллизии) маршрутизировано на
startTime однократного аудиоклипа.
Желтая сфера справа окружена
proxy-геометрией в виде куба со
стороной 4 метра. Событие collideTime
этого узла завязано на другой
аудиоклип. Обратите внимание
на то, что подойти к желтой
сфере так же близко, как к
розовой, не удастся.
- 24_5.WRL
Геометрические объекты,
передвигающиеся вместе с
путешественником. Руль будет
неподвижно находиться впереди
Вас, куда бы Вы ни повернули.
Для работы примера в
автономном режиме необходим
еще файл compas.gif.
- 25_1.WRL Триггер звука.
По щелчку на сфере заиграет
музыка. (Для автономной работы
необходим файл music.mid).
- 25_2.WRL Сферический
сенсор. Вы можете вращать
земной шар в любом направлении
при помощи мыши с нажатой
кнопкой. (Текстура находится в
отдельном файле 7_4.gif).
- 25_3.WRL
Цилиндрический сенсор. (Текстура
находится в отдельном файле texture.gif).
- 25_4.WRL Плоский
сенсор. Передвижение бегунка-шарика
ограничено осью X путем
остановки минимума и максимума
по оси Y в ноль. Кроме того,
бегунок не съезжает со стержня
из-за того, что его minPosition и
maxPosition по оси X совпадают с
концами стержня.
- 26_1.WRL Интерполятор
цвета. Цвет сферы и текста под
ней равномерно изменяется под
воздействием таймера.
- 26_2.WRL Интерполятор
координат.
- 26_3.WRL Интерполятор
нормалей.
- 26_4.WRL Интерполятор
ориентации. Как только вы
переключитесь на точку обзора
"Rotation", вы начнете
вращаться вокруг своей оси. (Для
автономной работы нужен еще
файл trees.gif)
- 26_5.WRL Скалярный
интерполятор. В данном примере
скалярный интерполятор меняет
интенсивность света, падающего
на цилиндр.
- 27_1.WRL
Использование стека связности
точек обзора. Мир состоит из
параллелепипеда, совпадающего
геометрически с
ограничивающим
параллелепипедом узла
VisibilitySensor, и небольшого шарика.
Когда вы видите параллелепипед,
то включается автономный
источник освещения
пользователя. Как только вы
отворачиваетесь так, что
параллелепипед исчезает за
краем экрана, свет гаснет. Он
включится, когда вы опять
повернетесь к параллелепипеду.
Делается все очень просто.
Событие isActive сенсора
маршрутизируется на событие set_bind
узла NavigationInfo, благо оба они
имеют тип Boolean. Дополнительным
индикатором видимости
параллелепипеда служит звук из
узла AudioClip (нужен еще файл chimes.wav).
- 27_2.WRL Пример
анимированной точки обзора.
Если щелкнуть мышью по серой
сфере и не отпускать кнопку
мыши, Вы начнете двигаться
вокруг платформы. Если кнопку
мыши отпустить, Вы вернетесь на
неподвижную точку обзора.
Переключаться между
анимированной и
неанимированной точками
обзора можно также при помощи
меню "ViewPoints".
- 28_1.WRL
Усовершенствованный пример
анимированной точки обзора.
Кнопку мыши поле щелчка можно
отпустить.
- 29_1.WRL Пример
сенсора с эффектом
перекатывания. Когда указатель
мыши оказывается поверх
зеленой сферы, она приобретает
красный цвет, подчеркивая, что
является активным элементом.
- 30_1.WRL Тестовый
пример для работы со
сценариями. Щелчок по серой
сфере выводит сообщение "Hello,
world!" на VRML-консоль.
- 33_1.WRL Еще один
пример работы сценария.
Счетчик накапливает щелчки
мышью по зеленому кубу.
- 35_1.WRL Сбор
информации о системе при
помощи объекта Браузер.
- 35_2.WRL Динамическое
создание новых узлов. Щелчок
мышью по большой сфере вызовет
построение графика функции y=sin(x)
на отрезке от -pi до pi.
Наверх