Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес оригинального документа : http://lib.mexmat.ru/books/86186
Дата изменения: Unknown
Дата индексирования: Tue Apr 12 02:55:16 2016
Кодировка: Windows-1251
Томпсон Н. - Программируем 3D графику, используя DirectX :: Электронная библиотека попечительского совета мехмата МГУ
 
Главная    Ex Libris    Книги    Журналы    Статьи    Серии    Каталог    Wanted    Загрузка    ХудЛит    Справка    Поиск по индексам    Поиск    Форум   
blank
blank
Поиск по указателям

blank
blank
blank
Красота
blank
Томпсон Н. - Программируем 3D графику, используя DirectX
Томпсон Н. - Программируем 3D графику, используя DirectX

Читать книгу
бесплатно

Скачать книгу с нашего сайта нельзя

Обсудите книгу на научном форуме



Нашли опечатку?
Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter


Название: Программируем 3D графику, используя DirectX

Автор: Томпсон Н.

Аннотация:

Кто бы мог подумать: трехмерный синтез с наложением текстур в реальном времени на компьютере PC стоимостью в $1000! Такое стало возможным благодаря сочетанию невероятного роста вычислительной мощности процессоров с изощрениями разработчиков пакетов трехмерного синтеза, и, вероятно, отчасти благодаря появлению дешевых акселераторов трехмерной графики (хотя и без них, на 'чистом' процессоре можно добиться превосходных результатов). Остается сущий пустяк - реализовать этот потенциал. Помимо самых разнообразных программных библиотек для работы с трехмерной графикой, рынок PC прямо-таки завален аппаратными ЗО-акселераторами. Несчастные разработчики игр, у которых и так хватало головной боли с совместимостью для всех обычных видеокарт, заведомо не смогут угнаться за дьявольской фантазией производителей ЗО-акселераторов.
Однако на сцене появляется Direct3D. Пакет выполняет функции посредника:
он объединяет схожие возможности различных аппаратных средств в едином API. Кроме того, Direct3D содержит собственный, вполне достойный механизм трехмерной визуализации (rendering). Отныне вам, разработчику игр (а может быть, дизайнеру САПР или 'воскресному' программисту), остается лишь вызвать несколько простых функций, чтобы на экране, как по волшебству, заплясали трехмерные фигуры.
И все же без ложки дегтя дело не обходится - исходный вариант Direct3D проектировался в расчете на старый добрый язык С, а правоверные программисты нашего времени предпочитают объектно-ориентированный стиль популярного C++. В сущности, первое, что пытается сделать любой квалифицированный программист на C++, когда он сталкивается с новым API на языке С, - это создать классы-оболочки на C++.
Итак, мы сталкиваемся с двумя серьезными проблемами. В наши дни программисту приходится не столько писать свой собственный код, сколько думать о том, какую системную функцию следует вызвать. Кроме того, программисты желают 'завернуть' API на языке С в 'покрывало' C++. Познакомьтесь с Найджелом Томпсоном. Он решил за вас обе проблемы. С использованием его библиотеки, написанной на C++, вы сможете легко создавать изображения, для которых бы иначе потребовался убийственный объем кода на С с 'сырыми' вызовами Direct3D...


Язык: ru

Рубрика: Computer science/

Статус предметного указателя: Неизвестно

ed2k: ed2k stats

Добавлена в каталог: 23.04.2011

Операции: Положить на полку | Скопировать ссылку для форума | Скопировать ID
blank
Предметный указатель
blank
Реклама
blank
blank
HR
@Mail.ru
       © Электронная библиотека попечительского совета мехмата МГУ, 2004-2016
Электронная библиотека мехмата МГУ | Valid HTML 4.01! | Valid CSS! О проекте