Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес оригинального документа : http://www.abitu.ru/en2002/closed/viewwork.html?thesises=179
Дата изменения: Fri May 5 15:25:05 2006
Дата индексирования: Tue Oct 2 03:30:38 2012
Кодировка: koi8-r

Поисковые слова: п п п п п п п п п п п п п п п п п п п

Тезисы
Анализ динамики боевых действий в стратегических компьютерных играх в
реальном времени.
Макаров Игорь Александрович, Суров Дмитрий Александрович
Н. Новгород, Лицей ? 87, класс 9

Развитие компьютерных технологий привело к созданию новой индустрии
развлечений, компьютерных игр. Практически каждый пользователь компьютера
имеет свою любимою игру.
На компьютере реализованы все настольные игры созданные человечеством за
тысячелетия (шахматы, шашки, го, все карточные игры и т.д.). Созданы целые
классы новых игр, например игры типа Quest (в играх этого вида игрок
проходит сложный лабиринт, сражаясь по пути с различными монстрами, собирая
драгоценности, оружие и раскрывая секретные клады.), появилось множество
логических игр различного уровня сложности. Но во всех играх решается один
и тот же вопрос, как надо играть, чтобы победить.
Остановимся на одном классе игр, а именно на стратегических играх в
«реальном времени». Лучшие игры этой группы: Dune-2, WarCraft ((, Age of
Empire, StarCraft, Crusader.
Следует заметить, что эти игры в «реальном времени» очень динамичны и
интересны. В процессе игры возникают ситуации, имеющие высокую степень
неопределенности, игрок не знает ни сил противника, ни его ресурсов, ни где
будет нанесен удар, ни куда он должен наступать сам. Играющий формирует
свои силы, борется за ресурсы и стремится к достижению победы, условия
которой формулируется в задании.
В пакетах игр WarCraft ((, Age of Empire, Crusader и некоторых других
имеются редакторы, которые позволяют создавать собственные сценарии. С
помощью этих редакторов можно создать любой рельеф местности и расставить
вооруженные силы в соответствии с желанием игроков.
Возможность создания игровых позиций и многократного разыгрывания одного
и того же варианта игры, позволяют применить для анализа игр теорию игр.
Теория игр ( это математическая теория, которая позволяет моделировать
конфликтные ситуации, и на основе математического анализа модели
вырабатывать рекомендации по правильному поведению игроков.
В настоящей работе приводится анализ динамического процесса развития
боевого столкновения в игре Crusader. Бой ведут две многочисленные
войсковые группировки. При этом случайности, связанные с состоянием каждой
отдельной единицы (поражена ( не поражена; выстрелила ( не выстрелила),
будут мало сказываться на состоянии всей группы в целом. Согласно закону
больших чисел относительное число сохранившихся боевых единиц с той и
другой стороны будет близко к его математическому ожиданию.
Рассматривая динамику боя многочисленных группировок, нельзя
зафиксировать моменты отдельных выстрелов и соответственно поражения боевых
единиц. Поэтому будем полагать, что моменты выстрелов отдельных боевых
единиц случайны, и последовательность выстрелов во времени образует
некоторый пуассоновский поток событий.
Для описания боя используется Ланчестерские модели боя, которые позволяют
получить явные зависимости для численности группировок [pic] от времени.
[pic] ,
[pic] ,
где [pic], [pic]( число однородных боевых единиц (стрелков, арбалетчиков и
т.д.) в первой и второй группировке в начале боя. [pic] ( плотность потока
успешных выстрелов первой и второй группировки, [pic]( вероятность с
которой каждый из выстрелов боевой группировки поражает боевую единицу
противоположной группировки, [pic]( плотность потока событий (среднее число
выстрелов, приходящееся на единицу времени).
Для анализа боя удобно ввести коэффициент преимущества

[pic]
Если коэффициент преимущества [pic], то первая группировка сильнее второй
группировки и бой закончится ее победой. Если [pic], то сильнее вторая
группировка.
В настоящей работе показано, что для анализа игровых ситуаций в
компьютерных стратегических играх могут быть использованы Ланчестерские
модели боя. Эти модели позволяют получить количественные оценки
коэффициентов превосходства для отдельных боевых единиц различного вида,
коэффициент превосходства обусловленный рельефом местности, защитными
сооружениями, оценивать позиционное расположение сил участвующих в бою.
Полученные таким образом оценки тактических характеристик боевых единиц и
позиции могут быть использованы при построении матричной игры решающей,
вообще говоря, стратегические задачи.
В заключение заметим, что предлагаемый подход к моделированию и анализу
боевых столкновений, может быть использован при анализе исторических
сражений и в военном деле.