Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес оригинального документа : http://www.abitu.ru/en2002/closed/viewwork.html?thesises=174
Дата изменения: Fri May 5 15:25:01 2006
Дата индексирования: Tue Oct 2 03:29:26 2012
Кодировка: koi8-r

Поисковые слова: п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п п р п р п р п р п р п р п р п р п р п р п р п р п р п р п р п

О тьюрингах

Тьюрмит - это существо, вылезшее из машины Тьюринга, после того как Грегори
Тэрк уронил ее со своего стола. С тех пор тьюрмиты распространились
довольно широко, однако остаются мало исследованными созданиями. Живут
тьюрмиты на бесконечной плоскости, разделенной на клетки. Чем они питаются,
неизвестно. Живой тьюрмит постоянно движется по плоскости, он не может
оставаться в покое.

Язык программирования Тьюрмита

Тьюрмит всегда работает по программе, заложенной в его «мозг».

Входной язык этой программы не процедурный, а скорее, декларативный. В
каждый момент времени выполняется одна из строк программы, а какая именно -
зависит от «ситуации». Точнее, от цвета клетки, в которой тьюрмит
находится, и от той строки, которая выполнялась перед этим.

Результат выполнения одной строки программы:
. Тьюрмит покрасит клетку, на которой он стоит в некоторый (заданный в
строке) цвет.
. Затем он либо сдвинется прямо относительно своего текущего направления
движения, либо повернет налево или направо.
. Тьюрмит узнает, какую строку программы он выполнит следующей. Если
такой строки не обнаружится, тьюрмит «умирает». Т.е. тьюрмит живет до
тех пор пока находятся строки, которые он должен выполнять, либо будет
достигнут лимит рисуемых пикселей (параметр «к-во пикселей» рис.3)


Синтаксис строк программы очень прост: буква, текущий цвет, новый
цвет, код поворота, новая буква.
Буквы A..Z
Цвет 0..15
Поворот -1, 0, 1

Пример: Строка программы «А 0 15 1 А» означает, что после попадания на
черное поле (цвет 0) в строке, начинающейся буквой А, тьюрмит перекрасит
его в белый цвет (15), повернет направо (1)и будет искать следующую строку
для выполнения. Она должна начинаться буквой А, а следом за этой буквой
должен стоять цвет клетки, на которую попал тьюрмит 15.

Синтаксис очень простой, но при таком программировании изменяется весь
привычный стиль, освоенный в классических языках программирования -
Basic, Pascal, Delphi и др. Программа из нескольких строк может нарисовать
чудо-фигуру!
На экране при этом появляются замысловатые рисунки, красота и сложность
которых зависит только от фантазии и умения программировать автора
тьюрмитной программы.

Описание
Программа «Тьюрмитник» предназначена для создания и загрузки
«тьюрмитовых программ». Она может быть использована для объяснения основ
программирования в занимательной форме или же для времяпрепровождения на
досуге.
В состав «тьюрмитника» входят некоторые примеры, демонстрирующие его
возможности.

Так, загрузив файл DOUBLE.tum вы получите на экране жирную линию А
сама-то программа содержит всего 2 простые строчки

Файл HOUSE.tum создаст замысловатую область

Наиболее интересен пример LINES.tum. Вначале появится цифра «6»
прямоугольного начертания. А экспериментируя с параметром «К-во пикселей»
(150, 333, 1000 и др.), можно получить разнообразные «сеточки»

Самое интересное - попытаться написать свою программу. Очень
занимательно. Попробуйте, пожалуйста, - и не пожалеете..

Примечание1. Первоначально (и после нажатия «Очистить»), тьюрмит
начинает двигаться из центра экрана. Но если перед запуском не очищать
экран, то свое движение по новой программе (или повтор) тьюрмит продолжит
с места предыдущей остановки, и соответственно, картинка будет изменяться.

Примечание2. Обычно, картинка всегда зависит от параметра «К-во
пикселей», однако большое значение (>100000) требует много памяти и
значительного времени обработки

Режимы работы «Тьюрмитника»

После загрузки «Тьюрмитника» пользователь видит главное меню, из
которого можно загружать различные окна программы (см рис. 1).

[pic] рис. 1

Нажатие кнопки «Редактировать» открывает окно «Мастер» для создания
программы (см рис. 2). Процесс написания программы не должен вызвать у
пользователя никаких проблем, т.к. интерфейс достаточно прост. Написанную
программу можно сохранить на диск или загрузить с диска, используя
соответствующие пункты меню «Файл». Пункт «Создать» того же меню подготовит
«Тьюрмитник» к созданию новой программы.


[pic] рис.2


Готовую программу можно тут же загрузить, используя копку «Тест»,
расположенную в нижней части окна. После нажатия кнопки «Тест» на экране
появится окно загрузки программ (заметим, что это же окно можно открыть
нажатием копки «Загрузить», находящейся на главной форме программы).

Интерфейс главного окна Тьюрмитника (рис. 3) так же очень прост:
кнопка «Открыть» позволяет загрузить сохраненную программу, кнопка
«Загрузить» запускает ранее написанную программу, при помощи кнопки
«Очистить» стирается написанная ранее программа, а «Редактор» открывает уже
знакомое нам окно редактирования, причем текст программы переносится из
одного окна в другое. И последнее, что надо знать для работы с программой:
в правом нижнем углу формы находится счетчик пикселей, которое нарисует
тьюрмит, прежде чем умрет. Для того, чтобы изменить кол-во пикселей нужно
просто изменить соответствующее число.

[pic]рис.3

Дополнение. О некоторых нюансах
Для установки на Ваш ПК запустите Setup.exe - и в папке ProgramFiles
появится Turmitnik

Чтобы разобраться с деятельностью «Тюьрмитника» на начальном этапе
рекомендуется придерживаться следующей инструкции:
1. Открыть окно Тьюрмитника (рис.3)
2. Загрузить один из предложенных примеров
3. Очистить экран («Очистить»)
4. Запустить на выполнение («Запуск»)
5. После некоторой паузы (!!! - иногда до 5 -10 сек) появится рисунок -
результат деятельности Тьюрмитника
6. Далее, можно изменить параметр «К-во пикселей» и повторить п. 4-5

Удачи!

Обратная связь
Замечания, хвалебные и иные отзывы просьба направлять по адресу
smolpedli@mail.ru Гращенкову Антону