Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес оригинального документа : http://www.abitu.ru/en2002/closed/viewwork.html?work=229
Дата изменения: Fri May 5 15:25:36 2006
Дата индексирования: Tue Oct 2 02:41:38 2012
Кодировка: koi8-r

Поисковые слова: п п п п п п п п п п п п п п п п п п



Инструкция к "Пасьянсу 64"


Игровое поле

Игровое поле содержит две разлинованных доски типа шахматной. Левая
доска называется основной: именно на этой доске собственно и происходит
игра. Правая доска играет роль склада:- места хранения "кубиков".

Основная доска первоначально пуста и целью игры как раз и является
заполнение этой доски "кубиками", взятыми со склада. "Кубики" в программе
представляются в виде пронумерованных цветных квадратиков, размеры которых
совпадают с размером клеток доски. Номера "кубиков" представляют собой
всевозможные трехзначные числа, образованные с помощью цифр 1,2,3,4. Таким
образом наименьший номер равен 111 а наибольший - 444, и всего имеется 64
кубика - ровно столько, сколько имеется клеток у доски. "Кубики"
естественно интерпретируются как настоящие кубики: а именно разбиение
отрезка на четыре равные интервала порождает разбиение куба на 64 кубика.
Таким образом всякий кубик однозначно характеризуется тремя целочисленными
координатами, принимающими значения от 1 до 4, и тройку таких координат мы
интерпретируем как трехзначное число. Кубики с непустым пересечением
называются
соседними. Два номера кубиков называются соседними если любые их координаты
отличаются не более чем на единицу. Например, соседними номерами являются:
112 и 221, 331 и 231, 414 и 324. А не соседними будут 111 и 311, 234 и
113. Как нетрудно видеть кубики являются соседними в том и только том
случае, когда соседними являются их номера.

Основное правило игры заключается в том, что на соседних клетках должны
стоять соседние кубики. Какие клетки доски считаются соседними регулируется
редактируемым параметром "число соседей", значение которого объяснено
ниже.

Режимы работы.

Программа имеет следующие режимы работы:
Ход
Подсказка
Удаление
Оценка

Текущий режим указывается в правой части экрана сразу под кнопками.
Переключение режимов производится нажатием на одноименные кнопки.

Режим хода
В режиме хода перемещение "кубиков" с правой доски на левую производится
следующим образом: во-первых кликнуть мышкой на клетку правой доски
содержащую "кубик", которым вы хотите делать ход, (при этом под доской
появиться номер выбранного "кубика") и далее кликнуть мышкой на то поле
левой доски, куда вы хотите поставить выбранный "кубик". Если задуманный
вами ход не противоречит правилам игры, то на выбранной вами клетке
отобразится номер выбранного вами "кубика", на правой доске этот "кубик"
будет перечеркнут косым крестом, а под левой доской появится координаты
позиции, на которую был сделан ход. Если же ход неправильный, то под
основной доской появится надпись "неправильный ход".


Удаление.
Если вы ошиблись или хотите что-либо изменить в создавшемся положении
необходимо нажать на кнопку удаления. Сделав это, вы переключаете режим на
"режим удаления". В этом режиме нажатие на любое занятое поле основной
доски приводит к его свобождению: это поле очищается и крест на на правой
доске на поле содержащем выбранный "кубик" исчезает.
Режим подсказки
Подсказка активируется после нажатия кнопки с одноимённым названием.
Нажав затем на пустую клетку на основной доске, на доске подсказки вы
увидите все "кубики", которые можно поставить на эту клетку. При этом
появляется возможность сделать ход, выбрав мышкой "кубик" на доске
подсказки и затем, ткнув в произвольное место основной левой доски. Ход при
этом будет сделан именно на то поле, которое вы выбрали после нажатия
кнопки подсказка и именно тем кубиком, который вы выбрали на доске
подсказки. Если же в режиме подсказки ткнуть на "кубик" на складе, то на
основной доске побелеют те поля, на которые можно сходить выбранным
кубиком.
Режим оценки.
Нажатие на кнопку оценки приводит программу в режим оценки. Если в режиме
оценки нажать на свободное поле основной доски, то после некоторых
размышлений программа выдаст наряду с доской подсказок еще и таблицу
оценок. Каждая клетка на "складе", доске подсказки и таблице оценок
закреплена за фиксированным "кубиком". При этом клетки с одинаковыми
координатами (номером строки и столбца) склада, доски подсказки и таблицы
оценок закреплены за одним и тем же "кубиком". В таблице оценок в клетке,
соответствующей данному "кубику" выставляется оценка хода этим "кубиком".
Лучшим, с точки зрения программы, является ход с наивысшей оценкой.
Если в режиме оценки ткнуть на занятое поле левой основной доски, то
программа сама укажет поле, на которое следует сделать ход. Координаты
рекомендуемого поля появятся в правом нижнем углу экрана. А доска и таблица
подсказок будут такими же, как если бы вы сами ткнули на поле
рекомендованное программой. При этом для того, чтобы сделать ход на
рекомендованное поле достаточно, как и в режиме подсказки, кликнуть мышкой
на выбранный "кубик" на доске подсказок и после этого кликнуть в любое
место основной доски. Кроме того после проведенной оценки появляется кнопка
"сделать оцененный ход".При последовательном нажатии на эту кнопку на доску
выставляется вся наилучная цепочка ходов, найденная пограммой.

Глубина просчета.
Качество оценки определяется редактируемым параметром "глубина просчета".
Чем больше вы установите глубину расчета, тем дольше вам придется ждать
результатов и тем надежнееполученные оценки. Глубина расчета - показывает
насколько ходов вперед считает программа.Если глубина просчета превышает
количество оставшихся ходов, то программа досчитывает позицию до конца.
Тогда в таблице оценок вместо чисел появляются слова слова "Yes" и "No".
Оценка "No" означает, что данный ход приводит к проигрышной позиции, а
оценка "Yes" означает, что он приводит к выигрышной позиции. Проигрышную
позицию программа может детектировать и при глубине просчета
меньшей, чем число оставшихся ходов. В этом случае все оценки ходов будут
"No" и количество вариантов будет иметь нулевое значение.

Значение цветов.
Цвета играют важную роль в программе. Цвета "склада" показывают сколько
тот или иной "кубик" имеет свободных соседей (не поставленных на левую
доску). В начальной
позиции белым цветом окрашены центральные кубики, синим - лежащие на
гранях, зеленым - на ребрах и желтым - угловые. В дальнейшем цветовая
гамма постепенно меняется по маршруту:
белый-голубой-синий-зелёный-желтый-оранжевый-красный, указывая количества
оставшихся на складе соседей у данного кубика. Кубик красного цвета имеет
очень мало свободных соседей. "Кубик" синего цвета имеет много соседей.
Кубики красного цвета надо использовать в первую очередь. Ибо для них есть
опасность, что их вообще будет некуда поставить на основную доску. В
последнем случае игра проиграна.

Цвета приобретаемые кубиками на основной доске не меняются со временем и
их цвет никак не помогает игре. Этот цвет являющийся смесью красного,
синего и зеленого зависит лишь от номера кубика. Первая цифра кубика
отвечает за процент красного, вторая - синего, а третья - зеленого цветов.
Пустые клетки на левой доске имеют цвет в зависимости от того много ли
"кубиков"
можно на них поставить. Индикация производится по той же цветовой гамме.
Красным
обозначаются клетки, на которые можно сделать мало ходов. Клетки на
которые нельзя
ничего поставить перечёркиваются косым крестом. Появление такой клетки
означает проигрыш. В первую очередь следует ходить на красные клетки - там
меньше вероятность ошибиться. Например, если на какую-то позицию остался
только один ход, то совершая его вы никогда не ошибетесь.


Выигрышная стратегия.
Принцип "начинать с границ" представляется важным элементом выигрышной
стратегии. Начинать надо заполнения краев доски, и при этом заполнять их
крайними кубиками. Существуют четыре категории кубиков: центральные, на
гранях, на рёбрах, на углах. Категория кубика определяется количеством
единиц и четверок, которые содержит его номер. Так кубики четвертой
категории - угловые - имеют номера, целиком состоящие из единиц и
четверок, а центральные имеют номера, состоящие из двоек и троек. Для
начала необходимо поставить угловые кубики в соответствие угловым
квадратам. Возникнет проблема куда девать ещё четыре угловых кубика? Их
необходимо расставить в центры граней квадрата либо всегда левее на клетку,
либо правее. Причём необходимо чтобы у каждого следующего углового кубика
координаты отличались лишь на одну цифру. Далее нужно расставить рёберные
кубики. Рёбра расставляются так, как они находятся в кубе между угловыми
кубиками. После расстановки остаются 4 лишних ребра. Их надобно разорвать и
поставить один кубик к одному угловому кубу, другой к другому. Затем нужно
расставлять кубика, находящиеся на гранях. Ставить их нужно всегдапо краям,
равномерно заполняя объём квадрата со всех сторон. Центральные
кубики необходимо беречь по возможности до самого конца. При построении
границы - в дебюте игры - оценка может считать на слишком малую глубину, и
потому мало полезна.

После того как граница построена, программа считает на глубину до 10 ходов
быстрее
минуты, и даваемые ей оценки довольно разумны. Но помимо оценки следует
обращать
внимание на цвет "кубиков", если один кубик заметно желтее другого, и
получил несколько меньшую оценку, то нередко после увеличения глубины
расчета оценка желтого становиться высшей. В миттельшпиле, как и в
дебюте,большое значение играет категория "кубика", важно беречь
центральные. Где-то за 20 ходов до конца программа уже способна просчитать
позицию до конца.

Тип соседства (меню опции)
Какие клетки доски считать соседними определяется значением
редактируемого параметра программы: тип соседства, который принимает
значения: 4, 6, 8. Тип соседства 4 соответствует случаю, когда соседними
являются клетки доски, имеющие общую сторону. То есть соседние клетки
лежат или в одном ряду или в одной строке. В этом случае число соседей
внутренней клетки доски равно 4. При типе соседства 8 соседними являются
клетки, имеющие общую вершину. В этом соседней с данной клеткой являются
все клетки, на которые с данной клетки может пойти шахматный король. Тип
соседства 6 имитирует шестиугольную сетку, в этом режиме диагональные
соседи по одному направлению соседями считаются, а по другому не считаются.
Чтобы увидеть,
какие же кледки являются соседними для данной достаточно сходить какой-
нибудь
фишкой на чистую доску. Тогда соседние поля будут выделены цветом.

Основным значением типа соседства является 4. Для этого типа соседства
игру можно
выиграть. Для значений 6 и 8 заполнить основную доску полностью не удастся.
Здесь
можно стремиться к тому, чтобы заполнить как можно больше клеток.
Эксперименты показывают, что после заполнения краев доски оценка
показывает проигрышность позиции в режиме 8 соседей не более чем за 15
ходов, если делать любые ходы, на поля выбранные программой в режиме
оценки. В режиме 6 и 8 соседей программа вычисляет оценки гораздо быстрее,
чем в режиме 4 соседей. Например, при расстановке трех угловых и одного
центрального "кубика" в одной четверти основной доски, программа
обнаруживает в режиме 8 соседей проигрыш, проводя расчет на глубину 40
ходов.
кнопки F9 вызывает стандартный диалог загрузки файла.