Документ взят из кэша поисковой машины. Адрес оригинального документа : http://www.abitu.ru/en2002/closed/viewwork.html?work=83
Дата изменения: Fri May 5 15:26:16 2006
Дата индексирования: Tue Oct 2 02:25:18 2012
Кодировка: koi8-r

Поисковые слова: dark nebula

Комплекс обучающих игр по астрономии
Автор работы: Александров Сергей
Городской Дворец детского (юношеского) творчества, 11 класс, Омск
e-mail: programmers@rambler.ru
scgdt@sch.omskreg.ru
Научные руководители:
Пономарева Маргарита Михайловна, педагог дополнительного образования
ГДд(ю)т
Леус Елена Владимировна, педагог дополнительного образования ГДд(ю)т
Крупко Владимир Николаевич, педагог дополнительного образования ГДд(ю)т
2002-2003 гг.

1. Введение

Одним из видов обучающего программного обеспечения являются игры. Этот
вид обучающих программ эффективен тем, что позволяет быстро заинтересовать,
а значит, создать предпосылки для успешного усвоения материала.
Структура обучающего программного обеспечения аналогична структуре
безмашинных обучающих программ, и включает в себя следующие компоненты:
1. Вступительная часть, предназначенная для формирования мотива
деятельности (зачем это нужно) и объяснения, как следует выполнять
данную задачу.
2. Основная часть - предназначена для формирования определенных знаний,
умений и навыков. Состоит из шагов (или циклов), и обеспечивает
постепенное обучение, закрепление и усвоение материала, самоконтроль и
самокоррекцию. Шаг включает в себя информацию, задание, контроль и
оценку выполнения задания в данном шаге. Переход к следующему шагу
осуществляется только в том случае, если текущее задание выполнено
верно; в противном случае предлагается выполнить его еще раз, либо
выполнить аналогичное задание.
3. Заключительная часть предназначена для обобщения всей работы с обучающей
программой.
Обучающее программное обеспечение должно разрабатываться по строго
определенным принципам, иначе оно не будет в полной мере выполнять своей
функции. Рассмотрим далее принципы, по которым следует строить обучающие
программы.
- Научность (на материале новейших научных данных);
- Доступность (для определенного уровня подготовки);
- Систематичность;
- Практическая направленность;
- Сознательность и активность обучаемых;
- Наглядность;
- Прочность усвоения материала (не менее 3 - 4 повторов);
- Индивидуализация обучения, подготавливающая к коллективному
обучению.
Кроме того, необходимо соблюдать эргономические требования, т.е.
удобную форму представления материала, расположение информации на экране,
четкость задания и комментариев, а также общеобразовательные принципы
обучения.
Очень важно, что обучающая программа - это специфическое учебное
пособие, предназначенное для самостоятельной работы, и, следовательно, она
должна способствовать максимальной активизации, индивидуализации работы, с
одной стороны направляя, с другой - предоставляя возможность самостоятельно
управлять познавательной деятельностью.
В работе представлен комплект обучающих игр по астрономии, который
состоит из двух программ: «Домино» и «Подбери пару».

2. Содержание работы

2.1. Игра "Домино"
Программа представляет собой классическое домино, но вместо точек на
костяшках изображены космические объекты. Игра рассчитана на одного
участника.. Всего в игре принимают участие 4 игрока, 3 из которых
компьютерные.
Экран игры состоит из поля игры и поля костяшек игрока. Поле игры
снабжено полосой прокрутки, что позволяет размещать на нём
последовательность костяшек, выходящую за пределы окна. Для быстрого
перемещения между краями последовательности под полем игры размещены 2
кнопки, осуществляющие соответственно переход к левому, либо правому краю.


Принцип игры
Принцип игры заключается в следующем: игрок мышью выделяет одну из
своих костяшек, после чего перемещает ее в поле игры. Так как игра идёт
только на 2 края, достаточно кликнуть с той стороны от начального дупеля, с
которой предполагается поставить костяшку, или просто кликнуть в любом
месте поля, если надо поставить начальный дупель (земля-земля). Затем по
очереди ходят все компьютерные игроки. Если у играющего нет костяшек для
хода, он пропускает его, нажимая на кнопку «Пропустить ход», находящуюся
рядом с костяшками игрока. При этом, также, костяшки всех игроков
проверяются на «рыбу», когда никто не может сделать ход (рис.1).

[pic]

Рис.1. Начало игры

Ход компьютера:
Компьютерные игроки ходят по следующему принципу. Два из трёх
компьютерных игрока ходят так, чтобы была максимально возможная вероятность
следующего хода. Вначале игрок смотрит, какими из имеющихся в его
распоряжении костяшек он может походить. Затем, для каждой костяшки
смотрит конечное поле, то есть поле, которое станет крайним при подстановке
данной костяшки. Компьютерный игрок вычисляет количество данных аналогичных
полей у других игроков. Затем он смотрит, какие из этих полей встречаются
наиболее редко и, следовательно, вероятность, что другие игроки поставят
костяшки с данными полями наиболее низка, и ходит именно этой костяшкой
(рис.2).
[pic]

Рис.2. В процессе игры

Третий компьютерный игрок «думает» примерно также, он ходит костяшкой
с конечным полем, наиболее часто встречающимся у других игроков.





2.2. Игра «Подбери пару»


Игра рассчитана на одного игрока. Вначале игроку раздаются 48 карточек
с графической и текстовой информацией о 12 Зодиакальных созвездиях. Задача
игрока - собрать их в группы по 4 картинки, относящиеся к одному созвездию.
Окно программы представляет собой два поля, большее из которых
содержит случайно расположенные карты с изображениями и подписями
созвездий, меньшее предназначено для групп (рис.3).
[pic]

Рис.4. Общий вид игры «Подбери пару».

Программа снабжена встроенным таймером, что делает возможным игру на
время.
После запуска программы настройки игры можно модифицировать: размещать
в левом поле подписи вида «Вопрос ?1». При нажатии правой кнопки мыши на
этой карте будет выведено окно с полным текстом вопроса.
Реализована настройка игры «Подбери пару» (создание новых комплектов
картинок и текстов).
В игре строится график результатов для каждого игрока и рейтинг всех
игроков.

3. Заключение

Представленный комплект обучающих игр по астрономии полностью готов к
практическому использованию, и будет полезен как начинающим преподавателям
(поможет поднять интерес к предмету и желание заниматься), так и для
самостоятельной работы.
В данных программах соблюдены все принципы построения обучающего
программного обеспечения, о которых было сказано выше. В дальнейшем
планируется усовершенствование программ, добавление новых функций.
Диагностика результативности обучения решена за счет возможности выведения
графиков личного рейтинга, рейтинга всех учащихся в группе и графика
рейтинга группы. Благодаря этому педагог может легко отследить динамику
фактических знаний обучающихся по предмету, рассортировать задания по
сложности для ребят, увидеть пробелы в их знаниях и др.
Данные программы обладают дружественным интерфейсом и удобны в работе.
Одной из особенностей данного программного обеспечения является его
гибкость, универсальность. Путем простой замены графических файлов и
текстового материала можно получить обучающие программы по любому предмету.

Литература

1. Электронная справка Delphi 5 Help (Borland Inc.).
2. Delphi 5 (изд. BHV, авторы - Гофман, Хомоненко).
3. А.Я. Архангельский. Delphi 5. -М.:ЗАО «Изд. Бином», 2001.
4. Оценочная деятельность учителя (Педагогическое общество России, автор -
Г. Ю. Ксензова).
5. Педагогика и практическая психология (изд. Феникс, автор Н. В. Басова).